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其實我的女友好像被綠了…(BABYLON) – FANZA同人

首頁 遊戲 其實我的女友好像被綠了…(BABYLON) – FANZA同人

作品簡介

逼真的被綠體驗遊戲

只是默默忍耐著女友被綠

《 最近女友好像有點奇怪… 》

個性非常內向且安靜的女友

我也是極度害怕生人,所以兩人意外地相處得很舒服

沒有跟任何人說就開始交往了

女友雖然性格內向安靜,但長相卻是個大美女。

我也知道她經常被搭訕。

而且,女友被強行推進的話就無法拒絕的性格…

我開始擔心女友會不會在我不知道的地方被其他男人抱著…

《 說不出「妳出軌了嗎?」的我… 》

每次見面女友的態度都在改變

約會時看起來很害怕的樣子。

在我房間裡做愛時,我也注意到了像被其他人粗暴對待的痕跡…

我不在的時候女友到底在做什麼…

SNS上聯繫她最近回覆變慢了,通話時好像有人在她身邊…

然後,莫名其妙地女友提出了分手!

○被搭訕被強行追求的女友

被迫做著無法告訴男友的事情的女友,我只能默默地看著

《 第二周目以女友身分行動 》

完成第一周目的男友視點故事後

第二次遊玩時可以以女友的身分進行遊戲

女友到底被做了什麼事…?!

編輯評論

這部作品以「被綠」為核心機制的心理遊戲,透過雙視點敘事結構在同人創作中相當罕見。首周目從被動的男友視角出發,玩家只能透過蛛絲馬跡——態度轉變、身體痕跡、社群媒體互動遲鈍——推測女友的遭遇,營造出資訊不對稱帶來的心理折磨。第二周目則翻轉立場,以女友視點揭示她實際經歷的事件經過,這種「真相大白」的結構設計在概念上具有心理學價值。

標籤中的「視點轉換」和「角色扮演」不只是形式創新,而是強化敘事目的的手段——讓玩家先體驗懷疑的無力感,再親身經歷被害者的困境。「心理遊戲」的定位也準確,因為遊戲的衝擊來自於認知落差,而非單純的視覺刺激。女友「無法拒絕被強行推進」的設定則將被動性作為故事驅動力,儘管這類題材敏感,但在成人向同人領域此類「強制性情節」佔有一定市場。

這部作品最適合尋求心理層面反差與敘事深度的玩家——特別是那些對「多周目解謎」和「隱藏真相漸進揭示」機制感興趣的受眾。若你追求的是情感衝擊勝過單純官能刺激的成人內容,這部遊戲的雙視點設計值得一試。

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